SKRIPSI Sistem Informasi
PENDEKATAN GAMIFIKASI PADA PROSES PEMBELAJARAN DI SMK CAKRA KUSUMA JOMBANG UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIVITAS E-LEARNING
ABSTRAK
Adi Bagus, Yopi. 2020. Pendekatan Gamifikasi Pada Proses Pemebalajaran Untuk Meningkatkan Efektifitas E-Learning. Skripsi, Program Studi Sistem Informasi STMIK PPKIA Pradnya Paramita. Pembimbing : (I) Dr. Indah Dwi Mumpuni, S.Kom.,MM. (II) Dwi Safiroh Utsalina, S.Kom., MMSI.
Kata Kunci : Brag and Gall, E-learning, Gamifikasi, R&D(Research and Development).
Proses pembelajaran menggunakan e-learning di SMK Cakra Kusuma Jombang belum memberikan efektivitas sehingga hanya ada 30% siswa dari kelas 10 sampai kelas 12 yang aktif menggunakan e-learning. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektifitas e-learning pada proses pembelajaran dan kelayakan implementasi gamifikasi pada proses pembelajaran menggunakan e-learning. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket dan observsi. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan metode pengembangan Brog and Gall. Penelitian ini dilakukan di SMK Cakra Kusuma Jombang. Teknik pengumpulan data adalah angket dan observasi. Kelayakan media pembelajaran pendekatan gamifikasi pada proses pembelajaran ini dinilai oleh ahli media dan siswa. Analisis data kelayakan dilakukan dengan menggunakan bantuan skala likert. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, pendekatan gamifikasi pada SMK Cakra Kusuma Jombang untuk meningkatkan efektifitas e-learning layak digunakan, dilihat dari hasil validasi ahli media pada aspek functionality sebesar 90% dan hasil penilaian siswa pada aspek functionality memperoleh persentase sebesar 79,87 %.
| 18510024 | 001.42 YOP P SKR SistemInformasi | Perpus STMIK (Sistem Informasi) | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain